7 клас

Увага!
З 12 березня 2020 р.  оголошено КАРАНТИН
КАРАНТИН продовжено до 22 травня 2020 року.

(Фото виконаних робіт надсилати на поштову скриньку veleonor82@gmail.com)

Шановні семикласники! Увага!
Для семестрового та річного оцінювання з інформатики, обов'язковий мінімум для здачі за період карантину: 
2 роботи (завдання за 25.03, 15.04) та Підсумковий тест.
Для оцінки високого рівня виконуємо завдання по-максимуму.
Якщо у Вас немає можливості працювати з Scratch, Ви виконуєте ті завдання, що в зошиті та тренувальні вправи, але це вже не буде високий рівень.
Вчителю надсилаєте кожне завдання окремим листом, в темі якого вказана дата завдання. Прикріплюєте файли своїх робіт та фото (виконаних вправ в зошиті, скріни результатів проходження тренувальних вправ на learningapps).
Чекаю Ваших робіт до 24.05 на пошту veleonor82@gmail.com або повідомленням на фейсбук  https://www.facebook.com/VEleonor
До завершення навчального року менше часу, ніж Вам здається!

Програму Scratch можна завантажити з сайту https://scratch.mit.edu/download/scratch2
Інсталювати потрібно 
Adobe Air і офлайн-редактор Scratch
Без встановлення на комп'ютер, можете створювати проекти Scratch онлайн за посиланням https://scratch.mit.edu/projects/editor

(Інструкція встановлення Zoom та підключення до конференції https://idss.org.ua/arhiv/%D0%86%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%86%D1%96%D1%8F_%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87%D0%B0.pdf)

Карантин (десятий тиждень) 
27.05.2020

Повторення та матеріалу за рік


Тренувальні вправи:
Браузери. Пошукові системи. Поштові сервіси
Функції табличного процесора
Істинні та хибні висловлювання

Карантин (дев'ятий тиждень) 
20.05.2020

Повторення та систематизація навчального матеріалу за рік

Пройти підсумковий тест. Скрін результату надіслати вчителю. Будьте уважні, тест проходити лише 1 раз!
https://forms.gle/h73qtPrKBhvAdFLZ9

Карантин (восьмий тиждень) 
13.05.2020

Тема"Реалізація програмного проекту відповідно до розробленого сценарію"

Завершуємо виконання індивідуального проекту. Файл надсилаємо вчителю.

Карантин (сьомий тиждень) 
06.05.2020

Тема: "Реалізація програмного проекту відповідно до розробленого сценарію"

Шановні 7-класники, продовжуємо роботу над проектом.
Хто ще не доздав попередні роботи, у вас ще є час надіслати на електронну пошту вчителю, з вказанням дати, за який урок завдання.
У кого виникатимуть питання, можете написати на e-mail.

Карантин (шостий тиждень) 
29.04.2020

Тема: "Розробка сценарію та інформаційної моделі для гри"

Шановні 7-класники, запрошую приєднатись до відеоуроку о 10:00 за посиланням
https://us04web.zoom.us/j/73696953226
Идентификатор конференции: 736 9695 3226

Карантин (п'ятий тиждень) 
22.04.2020

Тема: "Створення ігрового проекту"


Проект – одна складна програма або декілька програм, які реалізують єдине завдання.
У процесі розроблення проекту потрібно дотримуватись таких основних правил:
  • Чітко визначати мету створення проекту та його кінцевий результат.
  • Вибрати або розробити за допомогою графічного редактора обєкти й фон сцени.
  • Розробити відповідний алгоритм або визначити чіткий план поведінки обєктів.
  • Розробити програму у середовищі Скретч.
  • Налагодити проект.
  • Зберегти проект.
  • За можливості зберегти проект на Скретч-сайті.
Шановні 7-класники, запрошую приєднатись до відеоуроку о 10:00 за посиланням
https://us04web.zoom.us/j/79498429952
Ідентифікатор конференції: 794 9842 9952

Обираємо на свій розсуд одну з  запропонованих тем проектів:
  1. Проект “Вказівник” Спрайт Вказівник рухається по сцені за вказівником миші і, коли доторкається до об'єктів на сцені, говорить їх назву.
  2. Проект “Пригоди рибки” На сцені плаває Рибка. Спрайт Акула рухається по сцені за вказівником миші і, коли доторкається до спрайта Рибка, та зникає зі сцени.
  3. Проект “Світлофор” На сцені світлофор змінює свої кольори кожні 2 секунди. Спрайт Василь починає рух після натискання на нього вказівником миші і переходить вулицю по пішохідному переходу на зелене світло.
  4. Проект “Пішохідний перехід” Спрайт Василь рухається вздовж дороги і говорить “Тут дорогу переходити не можна”, але, коли доходить до зебри, говорить “Тут дорогу переходити можна”.

Карантин (четвертий тиждень)
15
.04.2020

Тема: "Опис моделей у середовищі програмування"

Пригадай:
  • Що називають предметною галуззю?
  • Що розуміють під поняттям модель? Що таке інформаційна модель?
  • Які особливості мають інформаційні моделі?
  • Як можна класифікувати моделі?
Завддання:
  • Створити гру “Змійка” – змія збільшується за бонуси. Гра закінчується, якщо змія торкається межі або сама себе.(Інструкція розміщена на сайті Безкоштовні уроки Scratch за посиланням https://brainbasket.org/bezkoshtovni-uroki-scratch/)
  • Перейти за посиланням та виконати вправу 13 Бджілка – вкладені цикли https://studio.code.org/s/course3
  • Виконати завдання 4 на стор.86 підручника в зошиті.

***КАНІКУЛИ з 6 квітня по 12 квітня 2020 року***

Карантин (третій тиждень)
01
.04.2020

Практична робота №9 "Складання та виконання алгоритмів з повторенням і розгалуженням у середовищі Scratch"

  • Виконати самостійно практичну роботу на  стор.78 підручника

Карантин (другий тиждень)
25
.03.2020

Тема: "Цикли з передумовою. Складання та виконання алгоритмів з повторенням і розгалуженням у середовищі Scratch"

Підручник стор.72-77 опрацювати.
Попрацюйте за комп'ютером (стор.75) Файл проекту надішліть.

Перегляньте відео:

  • стор.77, Впр. 4 виконати в зошиті.
  • записати відповіді в зошит на запитання 1, 3, 6 на стор.76 підручника
Тренувальна вправа Алгоритми з повторенням

Карантин (перший тиждень)
18.03.2020

Практична робота №8 "Складання та виконання алгоритмів з розгалуженням у середовищі Scratch"

  • Виконати самостійно практичну робота на стор.71 підручника
Тренувальні вправи:
Істинні та хибні висловлювання
Кросворд "Алгоритми"


__________________________________________
__________________________________________



                                                                                    

Тема: Моделювання

Практична робота"Побудова інформаційних моделей у різних програмних середовищах"

стор.47  Приклад побудови моделі
                                                                                                    

Алгоритми та програмування (Scratch)

Поняття змінної та її значення

Урок "Scratch - змінні та вирази" (відео)


Цикл зі змінною

Для того, щоб вказати кількість повторень у циклі можна використовувати і змінну. Наприклад, для малювання хризантеми необхідно скласти такий скрипт:
 

Число 30 вказує на кількість пелюсток. Тобто два вкладених циклу будуть повторюватися 30 разів.

Але, якщо необхідно зробити алгоритм, у якому користувач буде задавати кількість пелюсток (повторень), то доцільно використовувати змінну. В такому випадку, програма набуде вигляду:

Користувач зможе встановити кількість повторень, використовуючи слайдер.

Практична робота за комп’ютерами.
Завдання 1
Склади проект для обчислення площі прямокутника за введеними значеннями змінних.

1. Створи новий проект, задай його виконавця.

2. Намалюй засобами вбудованого графічного редактора Скретч на сцені проекту прямокутник, вкажи його сторони та напиши формулу для обчислення за зразком

3. У групі «Величини» створи змінні a, b, s

4. Для події  
задайте команду показувати змінні a, b та приховати змінну s.



5. Для події натиснення на спрайт ( )





 задайте команду обчислити змінну s ( )
та команду хлопчику сказати відповідь протягом 5 с.
 Для обчислення ви можете скористатись оператором
з групи Оператори.
6. Збережіть проект з іменем Прізвище-Квадрат в своїй папці.
Перевірте роботу програми: задайте значення змінних a=8, b=5. Хлопчик повинен говорити «40». Перевірте для інших значень.

Завдання 2. Проект «Акваріум»
Склади проект руху восьминога, рибок і краба в акваріумі (див. відео).
Восьминіг:
  
1. Об'єкт рухається, відбиваючись від меж екрану (не забувайте про способи обертання спрайту)
  2. Переміщуючись, об'єкт змінює образи, а також – колір.
Рибки: Хто ж знає, що у риби на умі?!
  1. Крім відбивання від меж екрану, кожні 5 секунд об'єкт змінює напрям руху від -90 до 90
  2. Рибки (3 шт.) рухаються з різною швидкістю.
Краб:   1. Краб бігає по дну.

Завдання 3. Кольорові кола
Створіть проект, у якому кіт буде малювати малюнок відповідно до зразка:


Вимоги до проекту:
1.      Змінна, яка вказує на кількість кроків для малювання кола, не відображається на сцені.
2.      Кількість кроків буде дорівнювати значенню змінної.
3.      Розмір олівця – 3.
4.      Колір олівця – зелений.
5.      Поворот для малювання кола – 3о, кількість повторів – 120.

6.      Після малювання першого кола кількість кроків збільшується на 1, колір олівця зміниться на 50.















                                                                                                    

Немає коментарів:

Дописати коментар